Ответы разработчиков #3

Ответы разработчиков #3

Ответы Разработчиков #3

World of Tanks есть достаточно увлекательным и скоро развивающимся игровым проектом. Что самое занимательное, в данной игре имеется двусторонняя сообщение игроков и разработчиков, что разрешает, совершено вольно, задавать им вопросы и приобретать в полной мере адекватные ответы. Исходя из этого перед вами опять рубрика, которая разрешит ознакомиться в общем с теми вопросами разработчикам, каковые были самые интересными. Рубрика, в большинстве случаев, в собственности самому узнаваемому игроку World of Tanks – Jove:

1. Вопрос (игроки): Полномасштабный нерф противотанковых самоходных установок уже совсем близок, чего он коснется прежде всего?

Ответ (разработчики): Сейчас утвержден нерф альфы у ПТ 10 уровня, что из большого значения будет выдавать лишь среднее значение урона.

Комментарий (Jove): В случае если быть правильнее, то нерф коснется только крупнокалиберных боевых представителей, каковые владеют воистину огромным уроном. Это относится тех автомобилей, каковые имеют у себя в снаряжении 152-мм орудие. Ноне все ПТ владеют им, но это не разрешит им избежать нерфа. К примеру, у танков, каковые владеют средним максимальной скоростью и вооружением, вероятнее, порежут маневренность. А у танков, каковые владеют быстрой перезарядкой и слабыми орудиями, порежут точность.

Но не следует категорично относиться к этим данным. Все автомобили, каковые очень сильно пострадают от нерфа, получат иные показатели у других технических составляющих. На мои взор, это неверный ход стабилизации игрового баланса.

Дабы ПТ получили слабость и их стало заметно меньше, необходимо всего лишь переделать механику маскировки, которая исключит возможность оставаться невидимым кроме того на близком расстоянии. Как раз маскировка сейчас дает огромное преимущество ПТ перед вторыми классами танков.

2. Вопрос (игроки): Вероятен ли ввод японских тяжелых танков, по окончании ввода средних японских танков? И какие конкретно танки планируется ввести по большому счету, по окончании выхода японских представителей?

Ответ (разработчики): Сейчас имеются кое-какие неприятности с вводом японской техники, вероятно кроме того в следующем году у нас не окажется ввести тяжелые танки Японии. Что же касается очереди по технике, то мы планируем урезать период выхода техники и обострить внимание на вторых подробностях. Но деятельно будут вводиться разные премиумный и аукционные танки.

Комментарий (Jove): Я всецело поддерживаю разработчиков. Вправду, удержать игровую аудиторию несложным вводом танков весьма сложно, исходя из этого разработчики и решили сделать паузу. Исходя из этого они, вероятнее, займутся такими вопросами, как отрывание башен в игре, ввод новой физической модели и обновление графики.

3. Вопрос (игроки): Ранее в дебрях игровых файлов был увиден весьма интересный файл, что именовался как «уровень качества брони», позже он был убран. Что это? И вероятен ли ввод этого термина в игру?

Ответ (разработчики): Да, уровень качества брони вероятно и будет вводиться в игру, но мы не гарантируем.

Комментарий (Jove): Да, уровень качества брони разработчики собирались ввести в состав исторических боев. Данный параметр имел показатели качества материала, из которого создавалась броня танков. В случае если материал был нехорош, то настоящие показатели брони были мало завышены, в действительности, они были совсем вторыми.

А вдруг материал употреблялся качественный, то и броня отвечала по всем своим показателям. Будем ожидать новых вестей.

4. Вопрос (игроки): Что в том месте, на счет корпусов?

Ответ (разработчики): Над корпусами ведутся активные работы, на данный момент мы планируем вести особые корпуса, каковые предоставят игрокам выбор, например, у Т-54 будет броня, именующаяся «против подвижности», а у Т-34 напротив, повышающий подвижность.

Комментарий (Jove): Это весьма хорошая новость. По сути, вы, в то время, когда прокачиваете собственный танк, то самый верховный модификатор есть самым лучшим. Сейчас же, у вас будет выбор корпуса, что будет подстроен под ваш геймплей. Другими словами, прокачав Т-54, у вас будет выбор, забрать корпус что имеет большой показатель брони, но будет уменьшать показатель скорости, либо корпус, что будет повышать скорость, но уменьшать бронирование.

Это легко превосходно, сейчас любой игрок сможет собирать танк по собственную игру.

5. Вопрос (игроки): Разработчики, сообщите, прошу вас, где вы прочли данные о том, что танк возможно стёрт с лица земли выстрелом в командирский люк?

Ответ (разработчики): А что в этом необычного? Люк – это более дешёвая лазейка в танк, которая предоставляет возможность уничтожения при успешном попадании боеприпаса либо осколка.

Комментарий (Jove): Я всецело поддерживаю игрока, поскольку меня самого эта обстановка не страивает. Частенько появляется обстановка, которая требует танковать на танке большого уровня, огромное количество танков меньшего уровня, но вследствие этого нюанса, все показатели брони попросту не играют роли, и танки меньшего уровня разбирают огромную и замечательную махину в лючки. Это приводит к, я кроме того сам пробовал убедить разработчиков убрать люки, как геймплейный элемент.

Но позже сам осознал, что обстановка достаточно неоднозначная. В случае если уберут данный элемент, то сама геймпленая фишка игры утратит собственный суть. Исходя из этого не следует с этим спешить, а лучше подождать новых трансформаций в игровом ходе и уже начать вспоминать над этим.

6. Вопрос (игроки): Правда ли, что в глобальном патче 1.0 покажется возможность, которая будет деформировать почву от гусениц и снарядов.

Ответ (разработчики): Да, но это будет сложно, нужно будет оптимизировать не только сервер игры, но и добавить оптимизацию и в сам клиент, что сможет рассчитывать все трансформации.

Комментарий (Jove): Вправду, беседы об этом идут постоянные, но сделать это весьма и весьма сложно. Сложно представить, какие конкретно мощности необходимы, дабы вся задумка была реализована. Компьютеры пригодиться весьма замечательные, сервер пригодиться весьма замечательный И дабы игра так же могла доступе, нужно все это оптимизировать так, дабы вся задумка могла быть реализована кроме того на не сильный компьютерах.

7. Вопрос (игроки): Вероятен ли ввод настоящей физической модели, которая разрешит при помощи фугаса, подкидывать, подталкивать, либо танк. При, в то время, когда фугас будет попадать рядом станком?

Ответ (разработчики): Нельзя исключать.

Комментарий (Jove): Я всецело поддерживаю вывод игрока, это будет в полной мере логично. Особенно, ситуации, в то время, когда из 183 мм орудия пробуешь попасть по мелкому легкому танку, и взрыв от фугаса не имеет возможности переместить его мелкую тушку, это наводит на не весьма хорошие мысли. Пологаю, что будет весьма интересно, в случае если разработчики одобрят и в будущем введут данную идею.

8. Вопрос (игроки): Будет ли введена возможность разрушения домов, к примеру, на Малиновке (коровники) и Химмельсдорфе (жилые дома) по окончании установки клиентской физики?

Ответ (разработчики): Кое-какие дома покинем неразрушаемыми.

Комментарий (Jove): Это в полной мере логичное ответ, поскольку, в случае если ведут предоставит шанс, которая разрешит разрушать все, то игроки как правило не будут устраивать танковое сражение, а попросту будут уничтожать все около, чтобы взять преимущество над неприятелем. И это весьма и очень сильно повлияет на игровой процесс и на неспециализированное чувство игры.

9. Вопрос (игроки): Будут ли обломки уничтоженных строений материальны? И возможно будет при помощи них засыпать отдельные участки улиц, либо сам танк?

Ответ (разработчики): Обломки будут материальны, но лишь большие. Засыпать танки не окажется, а вот улицы в полной мере вероятно. Но это стоит шепетильно проработать, дабы не было недочетов.

Комментарий (Jove): Да, достаточно занимательное новшество будет с таковой идеей. Весьма интересно будет рассматривать разлетающиеся во все стороны частицы строений, в особенности больших. Но это может вызывать кое-какие фейлы.

К примеру, дабы улицы не было возможности засыпать обломками, это приведёт к негодованию игроков и будет помогать огромное проблемой, в особенности на карте Химмельсдорф. Сам я не против данной идеи, но необходимо быть аккуратным при ее реализации.

10. Вопрос (игроки): Будет ли использоваться механизм пробития препятствия с утратой пробиваемости к трупам танков?

Ответ (разработчики): Нет, по крайней мере, в первое время.

Комментарий (Jove): Совсем верным ответом будет отказ от данной идеи. По каким таким обстоятельствам мы должны пробивать трупы танков? Они так же остаются массивными и тртуднопробиваемые автомобилями.

Исходя из этого не следует нарушать реализм игры.

11. Вопрос (игроки): Трупы танков по окончании уничтожения имеют полную коллижн-миодель?

Ответ (разработчики): Нет, трупы танков имеют упрощенную модель.

Комментарий (Jove): Я сам в этом неоднократно убеждался, например, если вы видите, что через люк танка возможно простреливать неприятеля, то не следует этого делать. Так как люк только нарисован для красоты и не имеет геймплейную составляющую.

12. Вопрос (игроки): Являются ли препятсвием трупы танков для лучей засвета?

Ответ (разработчики): Изначальные трупы являются.

Комментарий (Jove): Другими словами, речь заходит о тех трупах, каковые являются частью игрового пространства. В случае если быть правильнее, то не являются игроками. Такие трупы возможно было замечать на Малиновке.

Что касается простых трупов, то они не имеют изюминке скрывать вас от засвета.

13. Вопрос (игроки): есть ли пулемет частью танка и может ли он оказывать влияние на показатель заметности?

Ответ (разработчики): Нет, модель пулемета есть отдельной частью модели и не воздействует на ваш показатель скрытности, так же не есть частью неспециализированной модели.

Комментарий (Jove): Другими словами, если вы видите перед собой танк, по которому возможно произвести выстрел, но только по его пулемету, то не следует этого делать, поскольку боеприпас пройдет полностью.

14. Вопрос (игроки): По окончании ухода Павла Мыреева (Злобный) возможно ли ожидать новую балансировку танков?

Ответ (разработчики): Перемены вероятны неизменно, а вот нерф либо не нерф ПТ уже не относится к компетенции Павла Мыреева, он занимался вторым.

Комментарий (Jove): Сотрудник лишился работы, либо же ушел сам, до сих пор не известно. Но то, что касается реабаланса, то он в полной мере вероятен, поскольку имеется большое количество недочетов по этому поводу.

БЛОКАДА — Ответы разработчиков #3


Увлекательные записи:

Подобранные по важим запросам, статьи по теме:

spacer