Пробитие танков

Пробитие танков

Пробитие танков

Здравствуйте, дорогие танкисты! В этом выпуске Занимательная механика мы поведаем о таком серьёзном нюансе игры, как пробитие брони танка. Знание методов бронепробития два раза нужно для любого танкиста, с одной стороны оно разрешит действеннее поражать соперника, а с другой окажет помощь под вражеским огнем продолжить время вашей военной машины.

Исходя из этого мы поделили эту широкую тему на два выпуска: уничтожение бронетехники и защищенность бронетехники.

Не следует забывать, что Мир Танков – это игра, а не учебный симулятор, она, само собой разумеется, во многом пытается соответствовать законам танковых сражений. Но все — же имеет последовательность условностей, нужных для придания битвам должной динамики.

Процессы, происходящие в действительности при попадании боеприпаса в сражении через чур сложны для просчета на лету, а разброс результатов таков, что великий белорусский рандом покажется примером предсказуемости. К примеру, боеприпас, ударивший строго перпендикулярно в броню имеет, казалось бы, большую пробиваемость, но при расколе болванки от внутренних напряжений в момент удара данный параметр падает до нуля. В игре же он имеет только 25%-ный разброс от наминала, указанного в описании.

В случае если, скажем, пушка ваша МС1 имеет бронепробиваемость 51 мм, то направляться ожидать разброса от 38 до 64 мм. Разброс значений для урона строится таким же образом.

Перед тем как начать разговор о геометрии и механизмах пробития, объясним терминологию, которую мы будем применять. Заберём точку на броне и совершим через нее касательную, нормаль – это прямая, проведенная через выбранную точку, перпендикулярную касательной, выражаясь несложным языком – это простой перпендикуляр.

Кроме этого поясним, что мы будем вычислять углом вхождения боеприпаса – это угол между траекторией полёта и нормалью боеприпаса в точке попадания, другими словами при 0 градусов шанс бронепробития будет большим, а скажем при 80, вероятнее, случится рикошет. Необходимо подчеркнуть, что многие игроки определяют данный угол, как угол между траекторий и касательной боеприпаса, отмечая, например, что при углах меньше 30 градусов шанс рикошетов довольно большой. Мы же будем придерживаться терминологии, принятой среди разработчиков Мира Танков и в военно-технической литературе, и вычислять угол от нормали.

Второе серьёзное понятие – приведенная броня. Боеприпасу с громадным углом вхождения в броню приходится пробивать намного большую толщину, чем указано в описании танка. В соответствии с законами геометрии итоговый слой либо приведенная толщина брони, которую необходимо пробить рассчитывается как толщина брони к косинусу угла вхождения.

Очевидно, на протяжении боя никто не будет сидеть с калькулятором и транспортиром, и вычислять приведенную броню, достаточно запомнить интуитивно понятное правило: чем больше угол вхождения боеприпаса, тем толще слой брони, что ему необходимо пробить.

Чтобы начинающим игрокам было легче осознать кого и куда возможно пробить, в игру был введен маркер пробития для аркадного и снайперского прицелов. Если он зеленый, то при попадании боеприпаса в броню по нормали, вы нанесете урон военной машине, если он оранжевый, то возможность 50 на 50, в случае если же он красный, то тратить бронепробойный боеприпас не следует.

Но, верить безоговорочно цвету маркера запрещено, броня танка может размешаться под самыми причудливыми углами, помимо этого, ваш боеприпас может отклониться от линии прицеливания и попасть мало не в том направлении, куда вы целитесь. А если вы целитесь в нижнюю лобовую подробность соперника, но он поднялся ромбиком, то пробить вы его сможете далеко не всегда, поскольку кроме того в описании танка указана толщина брони 50 мм, то в этом случае вашему боеприпасу нужно будет пробивать 60-70-80 мм приведенной брони, в противном случае и больше, но цвет маркера не изменится.

Но не следует расстраиваться, потому, что броня в условиях настоящих сражений ведет себя совершенно верно кроме этого и танковые конструкторы изготавливали боеприпасы для орудий так, дабы при попадании они стремились довернуть к нормали в точке попадания и мало приблизить угол встречи с броней к 0 градусов. Это эффект именуется нормализация боеприпаса и начиная с обновления 0.8.0 образовывает 4-5 градусов.

Так, мы можем скорректировать отечественную формулу приведенной брони с учетом угла нормализации. Соответственно, в игре при попадании в бронелист под углом в 45 градусов боеприпас довернется до 40 градусов к нормали, и пробить броню ему будет мало, но все – же легче. Для примера посчитаем приведенную броню с учетом нормализации для двух привычных всем танков – Королевский Тигр и Тигр.

Для наглядности мы, расположившись наоборот, будем стрелять в верхнюю лобовую подробность с расстояния 50 м из орудий, бронепробитие которых приблизительно равняется толщине тестируемой брони. Для упрощения расчетов будем вычислять, что боеприпас летит параллельно почва, начнем с Тигра World of Tanks. Толщина его лобовой брони 100 мм, а находится она с отклонением брони всего в 9 градусов от вертикали, таким же будет и угол вхождения, а с учетом нормализации приобретаем 4 градуса.

Стреляем из орудия Л40 КВК48 со средней бронепробиваемостью 106 мм. Мы видим множество пробитий брони, потому, что толщина приведенной брони будет равна все тем же 100 мм. Сейчас пригласим на сцену Королевского Тигра с толщиной верхней лобовой подробности 150 мм, удостоверимся в надежности его стойкость 90 мм-вым орудием М3 с бронепробитием 160 мм.

Большое количество попаданий не нанесло танку значительного ущерба, поскольку броня имеет угол наклона 160 градусов, соответственно, приведенная броня имеет внушительные 212 мм, и потому, что максимальное бронепробитие отечественного орудия бронебойным боеприпасом лишь 200 мм, мы не сможем потревожить королевскую невозмутимость стрельбой в верхнюю лобовую подробность.

Нормализация не окажет помощь, в случае если угол вхождения будет больше 70 градусов, потому, что в этом случае бронебойный боеприпас попросту отрикошетит. Это крайне важно запомнить, не следует впустую тратить боеприпасы, стреляя абы куда, вы должны хотя бы примерно воображать под каким углом он попадет в броню.

Кстати, по окончании первого рикошета боеприпас не исчезает, он все еще может нанести урон, но лишь в пределах одного танка, биллиардные приемы тут не сработают, исходя из этого не рассчитывайте, что сможете виртуозно срикошетить в второй танк. Рикошеты при стрельбе бронебойным либо подкалиберным снарядом не происходит, в случае если калибр орудия превышает толщину брони. В этом случае боеприпас пробует пробить броню независимо от угла.

При попадании во внешние модули, к примеру, ходовую часть, орудие либо устройства наблюдения рикошет так же не происходит независимо от угла, у них по большому счету особенный механизм повреждений. У каждого модуля имеется собственный очки и бронирование прочности, причем правила расчета приведенной брони для них не используются, и пробить, неизменно необходимо, строго определенную толщину.

, если это происходит, модуль теряет очки прочности, а боеприпас продолжает перемещение и так в полной мере может, повредит еще и корпус танка. Но наряду с этим показатель бронепробиваемости боеприпаса значительно уменьшается на толщину брони поврежденного модуля, и пробить главную броню ему будет тяжелее. В этом имеется секрет обширно обсуждаемых нано-гуслей.

Броня главных автомобилей в игр делится на главную и без того именуемые экраны. Пробитие главной брони снимает с танка очки прочности, а экраны всего — только ослабляют боеприпас, понижая его бронепробиваемость.

Экраны находятся на некоем расстоянии от главной брони и в большинстве случаев имеют маленькую толщину, за исключением экранов на масках орудий. Крайне важно запомнить, что при пробитии лишь экрана танк не теряет очки прочности. Из-за чего это принципиально важно? По причине того, что это одна из главных обстоятельств попаданий без урона.

Вспомните о разбросе значений бронепробития. Кроме того в случае если боеприпас преодолел экран, его бронепробиваемость может оказаться так ослабленной, что ее не хватит на пробитие главной брони.

Вы уже точно понимаете, что в игре существуют пара типов снарядов, каковые воздействуют на броню по-различному. Бронебойные боеприпасы – на них распространяются рикошетов и правила нормализации полностью. Подкалиберные боеприпасы World of Tanks отличаются от бронебойных лишь повышенной пробиваемостью.

Осколочно-фугасные боеприпасы не рикошетят, владеют не сильный бронепробитием, но, наносят кроме того взорвавшись на броне либо близко от военной машины. Кумулятивные боеприпасы владеют повышенной бронепробиваемостью и не рикошетят, но, на них не распространяются правила нормализации.

Ну что же, настало время подвести итог теоретической части и показать механизм бронепробития в действии. Выбираем цель и стреляем, в точке встречи боеприпаса с броней и имеется экран. Что же происходит в этом случае?

  1. сервер сооружает траекторию боеприпаса по баллистической формуле, определяет точку на экране, в которую он попал и вектор скорости боеприпаса в момент попадания. Затем рассчитывается угол между нормалью к броне в точке попадания боеприпаса и вектором скорости. В случае если данный угол больше 70 градусов, а калибр боеприпаса не превышает толщину брони в этом месте в 3 раза, то происходит рикошет.
  2. в случае если рикошета не случилось, а калибр боеприпаса превышает толщину брони более чем в 2 раза, то у бронебойных и подкалиберных снарядов нормализация возрастает пропорционально повышению калибра боеприпаса к толщине брони по следующей формуле. Так, чем больше калибр боеприпаса, тем несложнее ему пробить броню.
  3. вычисляется значение бронепробиваемости боеприпаса, оно зависит от расстояния стрельбы. Начиная со 100 м бронепробиваемость боеприпаса значительно уменьшается и от выпавшего случайно отклонения от наминала, те самый плюс – минус 25%.
  4. в случае если боеприпас пробивает экран, то он летит дальше, а его бронепробиваемость понижается соразмерно толщине экрана, Затем, в случае если боеприпас видится с главной броней, метод повторяется. Проверка на рикошет, нормализация боеприпаса, расчет итогового бронепробития и при пробития главной брони, танку наносится урон, соответствующий указанному в описании орудия, с учетом 25%-ов разброса. Весьма интересно то, что в действительности боеприпас при попадании в броню поменяет траекторию под влиянием нормализации, но в игре для простоты расчетов он двигается прямолинейно, по начальной траектории. Метод используется последовательно, сперва для экранов либо внешних модулей, после этого для главной брони. Наряду с этим брони и групп экранов на пути боеприпаса возможно пара, и они пробиваются друг за другом.

О приключениях снарядов в танка, об изюминках кумулятивных снарядов и о действии осколочно-фугасного снаряда мы поболтаем в следующем выпуске.

Наконец-то настало время для самой занимательной части, в частности для рассказов о тактических приемах, увеличивающих живучесть танка в сражении. Окажет помощь ли нам в этом теория, само собой разумеется! И по сей день мы разглядим несложные приемы, каковые логически вытекают из только что взятых знаний.

Итак, прием номер 1 – постановка танка ромбом либо, так называемая, поза неуязвимости: вы должны расположить собственный танк так по отношению к сопернику, дабы ему было нужно пробивать броню вашего танка под наименее удачным углом. Данный прием требует хорошего знания схемы бронирования вашей военной машины. Но, при его умелом исполнении пробить ваш танк сопернику станет существенно сложнее.

Для примера, поведаем о двух легендарных автомобилях: коммунистический тяжелый танк ИС-7 бронирован так, что ромбом его ставить не следует, вследствие того что он хуже всего пробивается спереди, в то время, когда стоит прямо, а вот германский Тигр, поднявшийся под углом к направлению обстрела, начинает отражать боеприпасы своим достаточно толстым лбом.

Прием номер 2 – выезд из-за угла: выезжать необходимо, срезая угол и не открывая для соперника уязвимый борт и ходовую часть танка. Кроме этого нужно не забывать о компоновки собственной автомобили и схеме ее бронирования, стараясь подставлять под удар наименее уязвимую часть танка. Боком имеет суть выезжать, лишь в случае если соперник уже произвел выстрел и не обращает на вас внимание.

Напомним один из фундаментальных законов танкостроения: фактически каждая военная машина бронирована спереди значительно лучше, чем сбоку, а сбоку, значительно лучше, чем позади и сверху, исходя из этого нужно стараться постоянно подставлять лоб, разворачиваясь в том направлении, откуда летят самые опасные боеприпасы.

Прием номер 3 –горизонтальное раскачивание: это, возможно, самый популярный прием. Выглядит он как резкие маленькие перемещения влево — вправо. Эти перемещения усложняют сопернику выцеливание уязвимых территорий и не разрешают ему стрелять по вертикальным территориям бронирования. Кроме этого данный прием хорошо трудится на танках, передняя часть башни которых плоская.

Вращая башню влево – вправо, пока орудие перезаряжается, вы без шуток осложняете сопернику выцеливание ее щек.

Прием номер 4 – ловля на живца: это элемент высшего пилотажа и выполнить его в движении весьма сложно. Мы подставляем сопернику бок, давая ему возможность прицелиться и в момент его выстрела доворачиваем корпус. Боеприпас рикошетит от брони без поражения самого танка.

По большому счету резкие неожиданные маневры, если вы обучитесь не сбивать собственный прицел – весьма действенный прием танковой дуэли. Но не забывайте, что любой поворот корпуса движущегося танка сокращает его скорость.

Прием номер 5 – перестрелка с соперником из-за укрытия: у большинства танков в игре башня бронирована лучше корпуса, исходя из этого нужно запрятать нижнюю лобовую подробность за каким-либо укрытием. В случае если это подбитый вражеский танк, неразрушаемое препятствие либо земляной бугор, превосходно. Но возможно укрыться и за одноразовыми препятствиями – машинами, каменными заборчиками, хлипкими сараями. Один – два выстрела по вам эти препятствия переживут.

Скрывая часть танка за препятствием, вы вынуждаете соперника выцеливать менее уязвимые части военной машины, стрелять в гусеницу и борт под весьма острым углом и или приобретаете рикошет, или критическое повреждение внешнего модуля. Но наряду с этим не теряете прочность. Для выстрела возможно развернуться либо откатиться чуть назад, а после этого, не мешкая возвратиться в исходное положение.

Сопернику придется сильно напрячься, выцеливая уязвимые места вашей военной машины.

Прием номер 6 – применение естественных укрытий и стрельба из неожиданных мест. Строения в игре World of Tanks имеют двери и окна, через каковые может пролететь боеприпас. В развалинах смогут быть проломы, через каковые комфортно стрелять. вереницы и Заборы камней кроме этого разрешают вести пламя по сопернику, показывая ему только малую часть башни.

Пользуйтесь этим, изучайте карты и запоминайте положения и такие укрытия.

На этом все. Сохраняем надежду, что взглянув данный выпуск, вы сможете рассматривать соперника в снайперский прицел существенно продолжительнее, а визита ангара станут более редкими.

ТЕРРИТОРИИ ПРОБИТИЯ ТАНКОВ


Увлекательные записи:

Подобранные по важим запросам, статьи по теме:

spacer